L'Impossible Mission | |
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Auteur |
Dave Morris et Oliver Johnson |
Illustrateur |
Russ Nicholson |
Traducteur |
Yannick Surcouf |
Éditeur |
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Série |
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Année parution |
1991 |
ISBN |
9782070566556 |
Titre original |
Doomwalk |
Les Treize mages a été écrit par Dave Morris et Oliver Johnson. Ce livre est le quatrième volume de la série L'épée de Légende publié aux éditions Gallimard.
Résumé[]
De toutes vos missions, celle-ci est la seule qu'il vous semble impossible d'accomplir. Resterez-vous pour autant sourd aux appels désespérés d'Entasius ? Laisserez-vous sa fille, la malheureuse Cordélia, errer pour l'éternité à travers le sombre Shéol, le Royaume des Morts ? Vous déroberez-vous enfin au défi de votre vieil ennemi Icon Ungody ? Seule l'Épée de Légende, que vous avez déjà presque entière, peut sauver le monde du pouvoir maléfique des archimages... Le but est proche... pouvez-vous vraiment renoncer ?
Vous connaissez l'univers des Terres de Légende. Vous allez y pénétrer seul (que vous soyez chevalier, prêtre, magicien ou voleur), ou bien accompagné d'un, deux ou trois autres aventuriers, ou encore à la tête de votre propre équipe-solo de plusieurs personnages.
Errata[]
Avis[]
Solutions[]
Cette solution suppose que vous jouez avec les 4 personnages, que vous remportez tous les combats et que vous ne perdez aucun membre du groupe. Elle cherche à réduire le nombre de combats, à les faciliter, et à maximiser le gain en bonus (objets, ...).
Les parties ne servant qu’au background sont en italique.
1 : récupérez la Jarre (10 applications, +2D d'Endurance chacune).
127 : rendez visite à Emeritus le Guérisseur (193). Préférez consacrer quelque temps à l'étude des documents (401), souhaitez des renseignements sur Entasius (507), puis poursuivez vos recherches (23). Vous voulez des informations concernant le Shéol (519). Apprenez-en davantage sur Entasius (522) ou le Shéol (97) puis abandonnez vos recherches (367). Regagnez éventuellement des points d'Endurance. Préférez partir sans tarder en quête d'un navire (45).45 : montez à bord de la "Providence" (291), ce qui vous coutera 150 pièces d’Or !
487 : si vous ne possédez pas l'argent nécessaire pour payer la course (175), le VOLEUR désire intervenir (363). Préférez tenter votre chance aux dés (383), misez le maximum possible (238) et triplez votre mise (251).
115 : préférez dormir dans la salle commune (388), acceptez de payer 2 pièces d’Or par personne (104) pour récupérer 3 points d’Endurance, et allez voyager à bord de la "Providence" (173). Plus tard (460), dissuadez Puldro d'attaquer (129) puis décidez de l'accompagner (167).
370 : jugez préférable d'explorer l'île (77). Votre groupe compte un PRETRE (125), le MAGICIEN désire lancer un sortilège (206) (tous les sortilèges possibles), puis (409) après les colliers (343) le MAGICIEN veut agir (535) puis le VOLEUR désire intervenir (330).
408 : longez la plage (354) puis escaladez la falaise (536).
310 : approchez du ½-cercle de pierre (223), le MAGICIEN veut tenter un Oracle (315) puis approchez-vous encore (163). Attention, le 1er joueur va perdre 15 points d’Endurance, juste avant un gros combat contre TYPHON LE GÉANT (Protection 3, Dommages 6D+1) FORCE:8, HABILETÉ:6, POUVOIR:8, ENDURANCE:70. Suivez les empreintes (154). Le PRETRE veut intervenir (229), combattez éventuellement (148) puis explorez les tumulus (30) pour trouver :
- un long bâton de cuivre
- (inutile dans cette soluce) un bouclier à la surface polie comme un miroir
- (inutile dans cette soluce) une cassette remplie d'Oboles de cuivre
- des armures emphidoriennes en argent (Protection 2).
111 : trouvez une carte et notez le code "Tabula", puis visitez l'autel de l'Invocation (157). Plus tard (423), remplissez une gourde des eaux du bassin des Souvenirs (314) puis pénétrez sous la voûte de l'autel (355). Employez la corne (386). Circé vous a révélé le nom de celui qu'Ulixès rencontra dans le Royaume des Morts (110), à savoir Tirésias (287). Ensuite, appelez Icon (272) et Cordelia (504). Vous êtes prêt à quitter cet endroit (322). Vous avez le code "Tabula" (497).
497 : visitez maintenant la maison commune d'Angvar (142). Plus tard (526), abandonnez vos armes (22), et récupérez tous les points d’Endurance et obtenez un gâteau au miel.
256 : buvez pour avoir le code "Léthé" et être amnésique.
489 : buvez les eaux du bassin des Souvenirs pour retrouver vos souvenirs et acquiescez (36), puis (469) suivez les conseils du voyageur (63).
63 : escaladez la colline (466). Espionnez-les quelque temps (16), quittez votre cachette (146), demandez-leur le chemin d'Azraël (106), questionnez-les à propos de la tour (134). Le VOLEUR est présent et ne possède pas le code "Fossile" (177). Vous obtenez (3) :
- Une armure de plates en argent (Protection 5) suffisamment légère pour être portée par un MAGICIEN sans que cela nuise à ses sortilèges.
- Deux cottes de mailles magiques (Protection 4).
- Une cuirasse magique (Protection 3) pouvant être portée par un MAGICIEN.
- Deux haches magiques qui ne confèrent aucun bonus de FORCE, mais infligent 1D supplémentaire de Dommages.
- Un arc magique : les flèches lancées par cet arc infligent 1D+4 points de Dommages.
- une croix d'Osiris (blessures réduites de moitié pour tous) à porter dès maintenant.
- (inutile) 500 pièces d’Or.
341 : ignorer la licorne (530). Utilisez un objet (333) : un long bâton de cuivre (521).
517 : passez à l’écart (491).
169 : vos doutes concernent le voyageur (325). Vous suspectez qu'il s'agit d'Icon Ungody (468). Combattez (121) le boss de fin ICON (Dommages 5D) FORCE:9 HABILETÉ:9 POUVOIR:9 ENDURANCE:55 + sortilèges.
493 : l'un des joueurs accepte de se sacrifier et de rester dans le Shéol (43).
Bonus de fin :
- Perdez toutes vos possessions sauf l’Épée de Légende.
- Les totaux de FORCE, HABILETÉ, POUVOIR et ENDURANCE retrouvent leur total de départ.
- CHEVALIER : frappe maintenant 2 fois par assaut. FORCE et Dommages inchangés si combat à mains nues.
- PRETRE : les soins sont prodigués avec 1D-1 (et plus avec 1D-2).
- VOLEUR : plus agile, ses adversaires doivent lancer 3D pour le toucher (et plus 2D+1), 4D s’il esquive.
- MAGICIEN : les sortilèges sont lancés avec 1D (et plus avec 2D).
- 1000 points d’Expérience à partager entre tous les personnages.
- Épées, arcs/flèches, bâtons, cuirasses (Protection 2) et armure de Plates (Protection 4).