Livre dont vous êtes le héros Wiki
Le Port des Assassins

Auteur

Dave Morris et Oliver Johnson

Illustrateur

Russ Nicholson

Traducteur

Yannick Surcouf

Éditeur

Gallimard

Série

L'épée de Légende 3

Année parution

1991

ISBN

9782070336319

Titre original

The Demon's claw

Le Port des Assassins a été écrit par Dave Morris et Oliver Johnson. Ce livre est le troisième volume de la série L'épée de Légende publié aux éditions Gallimard.

Résumé[]

La cité de Crescentium, dont le port s'ouvre sur le Golfe de Marazid, est la capitale des territoires dans lesquels se pratique la religion du Tahashim. Dans cette ville raffinée, mais pleine de mystères et de dangers, rôdent de nombreux ennemis. Le terrifiant Sept-en-un est-il le plus redoutable d'entre eux? Ou bien n'est-ce pas plutôt Hasan-i-Sabbah, chef de la secte secrète des assassins Marijahs ? Tremblez, car il vous faudra les affronter l'un et l'autre afin de conquérir la lame de l'épée de légende...

Vous connaissez l'univers des Terres de Légende. Vous allez y pénétrer seul (que vous soyez chevalier, prêtre, magicien ou voleur ), ou bien accompagné d'un, deux ou trois autres aventuriers, ou encore à la tête de votre équipe-solo de plusieurs personnages.

Errata[]

  • Paragraphe 253: remplacez "Sinon, rendez-vous au 9" par "rendez-vous au 19".

Avis[]

Solutions[]

­1 : au 269, le MAGICIEN fait une suggestion (165). Les autres joueurs acceptent de rencontrer Psyché (345). Abordez-les (''355''), et que votre groupe compte un prêtre (''24'') ou pas (''6''), vous désirez malgré tout rencontrer Psyché (''172''). Poursuivez votre route (486). Approchez-vous de l'inconnu (''13'') puis poursuivez votre route (262).

121 : l'un de vous est prêt à tenter l'expérience (309), le VOLEUR (55) qui fait semblant de boire (98). S’il parvient à la tromper (319) il évite un combat difficile. Psyché morte (180), explorez cette tour (128). Le PRETRE lévite (235 puis 224).

171 : explorez le deuxième étage (''97'') puis ouvrez la porte blanche (83) et entrez (208). Le VOLEUR (354) ou le MAGICIEN (218) qui refuse 263 gagne un miroir magique. Ouvrez l’autre porte (377) et prenez la fiole de cristal (+4D d’Endurance) et un coussin de soie noire. Quittez la tour et allez dormir (151) pour regagner quelques points d’Endurance, puis explorez la tour (131) pour trouver la broche de rubis du Prince Iblis.

521 : le CHEVALIER fait une proposition (38). Les autres joueurs acceptent (395). Parlez du souper (''221'') ou de l’Épée de Légende (''26''), puis suivez le serviteur (198). Menacez-le (63) et laissez-le partir (205). Récupérez des points d’Endurance. Ensuite (146), vous êtes en quête d'aventure (192). Déclinez cette offre (92). Plus tard (193), vous ignorez qui est l'espion (462), acceptez son invitation (''496'') puis laissez-le (41).

OU

521 : fiez-vous aux contacts du VOLEUR (35). Retrouvez Jablo (375). Le VOLEUR intervient (500). Plus tard (216), ouvrez la porte (301) puis laissez-le partir (226) et allez directement à l'Hôtel du Trône Pourpre (406).

406 : demandez les tarifs (10), le PRETRE intervient (331) puis le CHEVALIER (585). Plus tard (181), conversez avec le marin (460), continuez avec son naufrage (294), donnez-lui 1 Pièce d’Or (557) et laissez-le poursuivre (386). PRETRE (538) ou pas (421), ne prenez pas la cheville (23). Regagnez des points d’Endurance.

137 : vous avez besoin de quelque chose (578).

186 : intervenez (362) puis (43) ne fuyez pas (vous pouvez même ne faire que parer). Vous gagnerez (257) la clef d'argent de Fatima.

133 : refusez (187). Poursuivre votre chemin (314). Donner une pièce (124). Accepter l’invitation (93).

77 : « Hui You-Yang » (551) et regagnez un peu d’Endurance.

374 : parlez-lui (296) et demandez-lui où se trouvent les émeraudes (517). Après (59), le MAGICIEN intervient (14). Puis (487) allez vers la poupe (437), continuez vers la poupe (473), fouillez les vasques (209) pour avoir les yeux du Hatuli et partez maintenant (185).

573 : regagnez de l’Endurance (essayez même d’être au maximum) puis (299) choisissez un des personnages qui va grandement s’améliorer ! RAS pour le VOLEUR ou le PRETRE ; le MAGICIEN (135) emploiera un objet (136), la broche en rubis d'Iblis (348) ; le CHEVALIER devra obligatoirement avoir une arme.

56 : ne choisissez pour l’instant qu’un souhait, à savoir plus de vigueur (275) : tous les personnages retrouvent leur total de départ d’Endurance (+2 s’ils étaient au max). Après (140), ne désirez rien d'autre que d'être conduits à Hakbad (290).

44 : explorez le bâtiment (501), restez dans l’ombre (379), employez un objet (2) à savoir le coussin de satin noir (504). Questionnez-le (467) puis (19) il vous reste 2 souhaits (343), aidez-le (316) puis (284) acceptez son plan (176). Le MAGICIEN désire jeter un sortilège (''75''), peu importe lequel, puis détruisez l’œuf (567) ce qui fait perdre à chacun 7 points d’Endurance ! Récupérez le bâton de commandement du grand prêtre et regagnez 2D d’Endurance.

435 : récupérez de l’Endurance. Plus tard (550), il vous reste 1 vœu à formuler (556), à savoir davantage de force (238) :

  • Protection +1

  • Pas de malus si combat sans armes

  • Force +1

  • Habileté +1

  • Pouvoir +1

  • Endurance +10 (départ et actuel)

432 : le VOLEUR possède une statuette de bois (228). Plus tard (''134''), le PRETRE peut lire le parchemin (''518'') puis (88) remettez-lui les yeux de l’Hatuli (347). Le VOLEUR échange les statuettes.

300 : prenez la fuite (278) par l’entrée principale (587) puis à gauche (563). Partez dans sa direction (321).

477 : gauche (206) puis (512) mimer l’attitude des prêtres (515), bras reliés par le dos de la main (357) pour avoir une petite fourche de cristal.

293 : arche de gauche (528), vers la droite (8), puis (554) employez un objet (81), la fourche de cristal (305), Ensuite (483) vous avez le Hatuli (21). Face au Sept-en-Un (204), employez un objet (402) : le bâton de commandement du grand prêtre (461). Problème réglé.

304 : après avoir battu ICON, employez un objet (144), la fiole de cuivre (388). N’oubliez pas de partager vos 1000 points d’Expérience !

Notes[]